miércoles, 8 de junio de 2011

TODAS LAS RAZAS DE DOFUS Y SUS ECHISOS

OCRA
Los Ocras se caracterizan por el largo alcance de sus hechizos que les permiten golpear a enemigos casi en cualquier lugar del campo de batalla, así como también mantenerlos alejados. Además, poseen hechizos de apoyo que hacen sus de ataques de rango más efectivos. Disponen de varios ataques en área y un ataque para robar vida. El ocra no tiene invocaciones por defecto.
El Ocra tiene al menos un hechizo de cada elemento, pero sus elementos de partida son el fuego, la tierra y el aire, seguido inmediatamente por el de agua. El Ocra no obtiene sus mejores hechizos hasta sus niveles medio-alto dependiendo del elemento elegido. 

Icono Nombre Nivel Elemento Pequeña descripción
Flecha de Dispersión.png Flecha de Dispersión Hechizo de clase Hace retrocedes 2 casillas a aliados, enemigos y hasta al mismo ocra.
Flecha Mágica.png Flecha Mágica 1 Fuego.png
Fuego
Daño mediano de fuego, roba alcance
Flecha Envenenada.png Flecha Envenenada 1 Neutral.png
Neutral
Débil daño neutral
Flecha de Retroceso.png Flecha de Retroceso 1 Aire.png
Aire
Daño de aire, hace retroceder 3 casillas
Flecha Helada.png Flecha Helada 3 Fuego.png
Fuego
Daño débil de fuego, reduce PA
Flecha Flamígera.png Flecha Flamígera 6 Fuego.png
Fuego
Daño grande de fuego, hace retroceder 1 casilla
Disparo Lejano.png Disparo Lejano 9 Incrementa el alcance de las flechas de ataque.
Flecha de Expiación.png Flecha de Expiación 13 Agua.png
Agua
Daño grande de agua, provoca estado pesado y aumento de daños en 3 turnos
Ojo de Topo.png Ojo de Topo 17 Agua.png
Agua
Reduce alcance a todos, roba vida con el elemento agua
Disparo Crítico.pngDisparo Crítico 21 Incrementa la probabilidad de dar Golpe crítico
Flecha Inmovilizadora.png Flecha Inmovilizadora 26 Agua.png
Agua
Daño de agua, roba PM
Flecha Castigadora.png Flecha Castigadora 31 Tierra.png
Tierra
Daños altos de tierra, aumenta el daño cada 2 turnos.
Disparo Potente.png Disparo Potente 36 Aumenta el % de daños
Flecha Acosadora.png Flecha Acosadora 42 Aire.png
Aire
Débil daño de aire sin línea de vista
Flecha Azotadora.png Flecha Azotadora 48 Tierra.png
Tierra
Daño de tierra, quita 2PM
Flecha Perseguidora.png Flecha Perseguidora 54 Fuego.png
Fuego
Aire.png
Aire
Ocasiona daños de aire y fuego
Flecha Destructora.png Flecha Destructora 60 Tierra.png
Tierra
Daño de tierra, reduce el daño del enemigo
Flecha Absorbente.png Flecha Absorbente 70 Aire.png
Aire
Daño de aire, roba vida
Flecha Ralentizante.png Flecha Ralentizante 80 Agua.png
Agua
Daño de agua en área, puede reducir 2PA
Flecha Explosiva.png Flecha Explosiva 90 Fuego.png
Fuego
Ocasiona daños de fuego en área
Dominio del Arco.png Dominio del Arco 100 Aumenta los daños realizados
Summoning of Dopple.png Invocación de Dopeul Ocra 200 Invoca un Dopeul de Clase Ocra

XELOR

La clase de Xelor o el Reloj de Arena de Xelor son manipuladores natos del espacio-tiempo. Entre sus poderes más sorprendentes destacan el ralentizar a sus enemigos hasta el punto de inutilizarlos en combate o el teletransportartarse a través del campo de batalla de forma instantánea.
Su expectativa de vida es superior a la de la mayoría de humanoides debido, precisamente, a su capacidad natural de manipular el tiempo; se calcula que viven una media aproximada de 150 años.

Icono Nombre Nivel Elemento Breve descripción
Rolbac.png Rolbac Dopeuls Regresa a todos los jugadores a sus posiciones iniciales.
Aguja.png Aguja 1 Fuego.png
Fuego
Inflige una cantidad moderada de daño.
Contra.png Contra 1 Durante tres turnos previene y refleja una pequeña cantidad del daño recibido (hechizo basado en la Sabiduría)
Ralentización.png Ralentización 1 El objetivo pierde Puntos de Acción (PA).
Congelación.png Congelación 3 Aire.png
Aire
Inflige una pequeña cantidad de daño y resta Puntos de Acción (PA).
Reloj de Arena de Xelor.png Reloj de Arena de Xelor 6 Fuego.png
Fuego
Inflige daño de Fuego y resta Puntos de Acción al enemigo. Rango lineal.
Rayo Oscuro.png Rayo oscuro 9 Fuego.png
Fuego
Inflige una gran cantidad de daño en rango lineal.
Teleportación (xelor).png Teleportación 13 Permite al Xelor viajar de un punto a otro, dentro de su rango, de forma instantánea. Muy útil tanto para huir como para perseguir enemigos.
Marchitación.png Marchitación 17 Aire.png
Aire
Inflige daño de Aire en rango lineal. Consume pocos Puntos de Acción (PA).
Turbio.png Turbio 21 Reduce temporalmente los Puntos de Acción de los aliados y enemigos en su área.
Polvo Temporal.png Polvo Temporal 26 Fuego.png
Fuego
Hechizo de Área de Efecto (AoE, Area of Effect en inglés) que inflige un daño moderado y resta Puntos de Acción (PA).
Robo del Tiempo.png Robo del Tiempo 31 Roba Puntos de Acción (AP) del objetivo y se los suma a uno mismo. Al robar menos puntos de los que se invierten en el uso de este hechizo su utilidad consiste en combinarlo con otros hechizos de bajo coste como Ralentización.
Aguja Buscadora.png Aguja Buscadora 36 Agua.png
Agua
Invoca una Manecilla con 40 Puntos de Movimiento (MP, Movement Points en inglés) que escogerá a un oponente contra el que chocar y autodestruirse.
Devoción.png Devoción 42 Durante algunos turnos suma Puntos de Acción (PA)al Xelor y a los aliados situados cerca suyo.
Huída.png Huída 48 Permite al Xelor moverse un paso. Muy útil para resituarse en el campo de batalla.
Desmotivación.png Desmotivación 54 Reduce las posibilidades de resistir la pérdida de Puntos de Acción (PA)el enemigo.
Protección Cegadora.png Protección Cegadora 60 Incrementa la esquiva de Puntos de Acción a +8(nivel 1) o +32(Nivel 6) y, además, refleja el daño (hechizo basado en Sabiduría)
Momificación.png Momificación 70 Incrementa la esquiva de Puntos de Acción a +40. Potencia el daño infligido a costa de reducir los Puntos de Movimiento (MP). Reduce el daño recibido de los enemigos.
Reloj de Pared.png Reloj de Pared 80 Agua.png
Agua
Absorve Puntos de Acción (PA) además de realizar gran cantidad de daño de Agua.
Golpe de Xelor.png Golpe de Xelor 90 Tierra.png
Tierra
Inflige una gran cantidad de daño.
Esfera de Xelor.png Esfera de Xelor 100 Invoca un escudo frente al Xelor.
Invocación de Dopeul.png Invocación de Dopeul Xelor 200 Invoca un dopeul Xelor.


ANUTROF

Los dedos de Anutrof son una combinación de una clase de invocacion, de una clase de Buff, y de Cazador de Tesoros. Raza especializada en pérdida de PM y cancelación de habilidades. Sus mejores ataques son de tipo Agua, que se benefician de sus altos niveles de Suerte. Mientras que muchos jugadores los ven como mulas de artículos y drop farmers, los Anutrofs pueden arreglárselas fácilmente en batalla.
Para el Anutrof ( como para las otras razas ) conviene usar pergaminos para subir sus características a 101, en este caso, no es recomendable usarlos para subir Inteligencia, pues, cuando se usa Corrupción en un enemigo, le curará gran parte de sus puntos de vitalidad ( en cambio, curarás bien con Caja de Pandora ) aunque no es una obligación, si quieres usar pergaminos para subir esta característica, adelante.

Hechizos de ClaseEditar sección Hechizos de ClaseEditar sección


Dibujo Nombre Nivel Elemento Notas
Jubilación Anticipada.jpg Jubilación Anticipada 1
Doplón
MenosPM.png
-PM
Deja todos los combatientes en estado "Pesado" y "Jubilado" quitando 100 PM.
Mochila Animada.jpg Mochila Animada 1 Invocación.png
Invocación
Este hechizo permite invocar una Mochila Animada (Invocación) que protegerá al Anutrof hasta su destrucción.
Lanzamiento de Pala.jpg Lanzamiento de Pala 1 Tierra.png
Tierra
Este hechizo con poco rango causa daños tipo Tierra a un blanco.
Lanzamiento de Monedas.jpg Lanzamiento de Monedas 1 Agua.png
Agua
Este hechizo permite lanzar desde muy lejos monedas de oro falsas sobre un enemigo para causarle daños de Agua.
Pala Fantasmal.jpg Pala Fantasmal 3 Fuego.png
Fuego
Provoca daños de Fuego y puede quitar efectos de algún hechizo activo sobre el enemigo o si mismo.
Suerte (hechizo).jpg Suerte 6 Agua.png
Boost
Este hechizo incrementa la Suerte del lanzador o de unos de sus aliados.
Caja de Pandora.jpg Caja de Pandora 9 Vitalidad.pngóCc buff.png
Boost
Este hechizo puede restaurar una pequeña cantidad de PDV o bien aumentar los Golpes Críticos.
Terraplenado.jpg Terraplenado 13 Tierra.png
Tierra
Este hechizo causa daños tipo Tierra a todos los que se encuentran en la zona de efecto.
Llave Reductora.jpg Llave Reductora 17 Rangomenos.png
Buff
Este hechizo reduce el Rango de ataque del blanco.
Madurez.jpg Madurez 21 Aire.png MenosPM.png
Aire -PM
Madurez inflige daños de tipo Aire, permite robar un PM al blanco.
Desinvocación.jpg Desinvocación 26 Aire.png
Aire
Este hechizo provoca una gran cantidad de daño a invocaciones.
Codicia.jpg Codicia 31 Fuego.png Tierra.png
Boost
Codicia vuelve loco e incrementa la Fuerza e Inteligencia a todos los jugadores, tanto aliados como enemigos.
Jarabe de Pala.jpg Jarabe de Pala 36 Fuego.png
Fuego
Jarabe de Pala causa daños leves tipo Fuego aunque no necesita linea de visión para lanzarse.
Torpeza.jpg Torpeza 42 MenosPM.png
-PM
Torpeza permite quitar PM a un blanco.
Torpeza de Masas.jpg Torpeza de Masas 48 MenosPA.png
-PA
Torpeza de Masas permite quitar PA a algunos enemigos en un amplio rango durante varios turnos.
Aceleración.jpg Aceleración 54 MasPM.png
Boost
Aceleración incrementa los PM del lanzador o de uno de sus aliados durante varios turnos.
Pala del Juicio.jpg Pala del Juicio 60 Agua.png MenosPM.png
Agua -PM
Pala del Juicio causa daños tipo Agua, hace perder PM al objetivo cuando se produce un golpe crítico.
Pala Masacrante.jpg Pala Masacrante 70 Agua.png
Agua
Pala Masacrante causa potentes daños tipo Agua al blanco.
Corrupción.jpg Corrupción 80 Vitalidad.png
Buff
Corrupción hace perder un turno a los enemigos, pero a cambio les cura. Aplica estado "Corrupto".
Pala Animada.jpg Pala Animada 90 Invocación.png
Invocación
Este hechizo invoca una Pala Animada (Invocación) que hará retroceder al enemigo reduciendo su resistencia a las pérdida de PM.
Cofre Animado.jpg Cofre Animado 100 Invocación.png
Invocación
Permite invocar un Cofre Animado (Invocación) el cual ganará objetos y kamas como otro personaje, estos terminan en tu inventario al final de un combate.
Summoning of Dopple.png Invocación de Dopeul Anutrof 200 Invocación.png
Invocación
Permite invocar a un Dopeul Anutrof (Invocación) que te ayudará en los combates.


SRAM
Sram o La sombra del Sram usa el subterfugio y las trampas para derrotar a sus enemigos. Son conocidos como los asesinos en el mundo de dofus y son considerados como una de las clases más poderosas en el modo de jugador contra jugador.
Acotacion de un jugador: El Sram es sin duda alguna el personaje más estratega de todos, al subirle la agilidad (tanto con set como con capital) sera capaz de moverse entre los enemigos sin problema alguno y usar "Trampa repulsiva", "Miedo" y "Golpe solapado" para colocar a enemigos y aliados a la vez en posiciones estrategicas, aliados en zonas seguras y enemigos en trampas.
Dibujo Nombre Nivel Elemento Notas
Malasombra.png Mala Sombra 0 Minimiza los efectos aleatorios
Trampa Solapada.jpg Trampa Solapada 1 Tierra.pngInflige daño de tipo tierra al jugador o monstruo que la active
Invisibilidad.jpg Invisibilidad 1 MasPM.png Este hechizo permite volverte invisible y aumentar tus PM durante varios turnos.
Engaño.jpg Engaño 1 Tierra.pngEl engaño es uno de los ataques a distancia de esta clase, causa daños de Tierra. (Anula invisibilidad)
Veneno Insidioso.jpg Veneno Insidioso 3 Aire.pngEste hechizo provoca daños de aire (2 Turnos). (No anula invisibilidad)
Karadura.jpg Karadura 6 Aire.pngKaradura permite "robar" la fuerza y la agilidad, y al mismo tiempo que causar daños de aire a su alrededor. (Anula invisibilidad)
Golpe Solapado.jpg Golpe Solapado 9 Tierra.png Causa daños de tierra al adversario y hace retroceder varias casillas, resulta ser un hechizo muy efectivo ya que puede se utilizado para llevar los enemigos a las trampas que se hayan invocado. (Anula invisibilidad)
Doble.jpg Doble 13 Invocación.png Crea un doble del personaje que posee las mismas características que el original, pero no ataca y solo sirve para recibir los daños causados por el enemigo.
Infravisión.jpg Infravisión 17 Revela trampas y jugadores o monstruos invisibles y ademas aumenta el alcance de el lanzador durante varios turnos. (No anula invisibilidad propia)
Trampa de Masas.jpg Trampa de Masas 21 Tierra.png
La Trampa de Masas causa daños serios de tipo tierra al que la active y a los jugadores que se encuentren dentro de la trampa.
Invisibilidad del Prójimo.jpg Invisibilidad del Prójimo 26 Permite al conjurador hacer invisible a un aliado/a.
Trampa Envenenada.jpg Trampa Envenenada 31 Tierra.png La trampa envenenada envenena a aquel que la active causándole daños tipo tierra durante varios turnos.
Concentración de Chakra.jpg Concentración de Chakra 36 Concentración del chakra permite al conjurador incrementar su fuerza considerablemente.
Trampa de Inmovilización.jpg Trampa de Inmovilización 42 MenosPM.png La Trampa de Inmovilización paraliza a todos los jugadores que se encuentren la zona de efecto.
Trampa de Silencio.jpg Trampa de Silencio 48 MenosPA.png La Trampa de Silencio hacer perder PA al jugador que la active.
Trampa Repulsiva.jpg Trampa Repulsiva 54 Neutral.png La Trampa Repulsiva aleja dos casillas a el jugador que la active.
Miedo.jpg Miedo 60 Neutral.png Este hechizo permite ahuyentar a un enemigo haciéndolo retroceder a la casilla seleccionada.
Estafa.jpg Estafa 70 Aire.png La Estafa permite robar kamas a un enemigo, ademas causa considerables daños tipo aire
Pulsión de Chakra.jpg Pulsión de Chakra 80 Cc buff.png La Pulsión de Chakra permite aumentar los golpes críticos del lanzador.
Ataque Mortal.jpg Ataque Mortal 90 Tierra.png El Ataque Mortal causa importantes daños de Tierra sobre un enemigo.
Trampa Mortal.jpg Trampa Mortal 100 Tierra.png La Trampa Mortal es la trampa más fuerte del Sram, sin embargo, no es muy probable que el adversario la pise.
Invocación de Dopeul.png Invocación de Dopeul Sram 200 Invocación.png Invoca un Dopeul Sram


FECA

Clase enfocada en la defensa, pero si no contamos con sus hechizos de escudos puede ser muy agresivo. Sus escudos reducen el daño directo que reciben, nadie maneja los bastones como ellos y por eso se hacen muy poderosos cuando no tienen que proteger a un aliado. Pueden ser duros o imposibles de matar con muchos de sus escudos, pueden reenviar hechizos y salir de peleas sin recibir ningún punto de daño. Aunque recientemente a raíz de unos cambios, los fecas de inteligencia (build principal) son machacados sin piedad por el resto de las razas, y solo consiguen vencer a alguien de vez en cuando.
Los Fecas son buenos para matar "mobs" (grupos de monstruos), ya que, debido a sus escudos, no reciben o reciben muy poco daño.

Icono Nombre Nivel Elemento Descripción
Posición Defensiva.png Posición Defensiva Doplones Aumenta las resistencias en porcentaje, pero pone en estado debilitado (no deja usar arma de cuerpo a cuerpo).
Glifo Agresivo.png Glifo Agresivo 1 Fuego.png
Fuego
Glifo de daño débil.
Ataque Natural.png Ataque Natural 1 Fuego.png
Fuego
Ataque de fuego a distancia. No es lineal.
Armadura Terrestre.png Armadura Terrestre 1 Tierra.png
Tierra
Reduce el daño de tierra y neutral.
Reenvío de Hechizo.png Reenvío de Hechizo 3 Puede devolver un hechizo al oponente si dicho hechizo está al mismo nivel o inferior del que tenemos en Reenvío de Hechizo.
Ceguera.png Ceguera 6 Neutral.png
Neutral
Reduce los PA del enemigo y quita PDV.
Armadura Incandescente.png Armadura Incandescente 9 Fuego.png
Fuego
Reduce el daño de fuego.
Ataque Nuboso.png Ataque Nuboso 13 Fuego.png
Fuego
Ataque muy irregular en los daños. Sí es lineal.
Armadura Acuosa.png Armadura Acuosa 17 Agua.png
Agua
Reduce el daño de agua y aumenta en porcentaje la probabilidad de evitar pérdidas de PA.
Inmunidad.png Inmunidad 21 Reduce grandes cantidades de daño durante 1 turno. Puede ser usado en aliados.
Armadura Ventisca.png Armadura Ventisca 26 Aire.png
Aire
Reduce el daño de aire y aumenta en porcentaje la probabilidad de evitar pérdidas de PM.
Pompa.png Pompa 31 Agua.png
Agua
Ataque de agua a distancia. No se puede usar contra un objetivo que está a pocas casillas de distancia.
Tregua.png Tregua 36 Reduce el daño que reciben todos los personajes (incluyendo monstruos) presentes en el mapa por un par de turnos.
Ciencia del Palo.png Ciencia del Palo 42 Incrementa el daño físico.
Puñalada.png Puñalada 48 Neutral.png
Neutral
Ataque de corta distancia pero potente de daños neutrales.
Glifo de Ceguera.png Glifo de Ceguera 54 Glifo que reduce mínimamente el PA del oponente.
Teleportación.png Teleportación 60 Permite teleportarse a otra casilla del mapa.
Glifo Flamígero.png Glifo Flamígero 70 Fuego.png
Fuego
Potente glifo de daño de fuego.
Escudo Feca.png Escudo Feca 80 Reduces el daño en 15~38% dependiendo del nivel del hechizo.
Glifo de Inmovilización.png Glifo de Inmovilización 90 Glifo que reduce los PM de los enemigos.
Glifo del Silencio.png Glifo del Silencio 100 Glifo que reduce en grandes cantidades el PA del enemigo.
Summoning of Dopple.png Invocación del Dopeul de Feca 200 Invoca un Dopeul de Feca


YOPUKA


El Iop o Yopuka, personaje central de la historia inicial de dofus, es un personaje principalmente de fuerza. Su rango de ataque es básicamente corto, pero esto se ve un poco compensado por medio del hechizo Salto que le facilita el desplazamiento por el escenario.

Por recomendación general, y por rol básico, el yopuk debe subir toos y cada uno de sus puntos a Fuerza, aun que se puede optar por Builds secundarias como Inteligencia o Agilidad.
-Por un lado, la build de Fuerza, es la build principal, la que tiene más variedad de ataques y la que causa mayores daños CaC. (También contiene el ataque más poderoso del juego, Ira del Yopuka)

Icono Nombre Nivel Elemento Pequeña descripción
Brokle.png Brokle 1 El yopuka puede lanzar Brokle a cuerpo a cuerpo tanto a sus aliados como a sus enemigos. Durante la duración del hechizo, todos los ataques y las curaciones lanzadas sobre el objetivo del brokle, serán simplemente maximizados.
Intimidación.png Intimidación 1 Neutral.png
Neutral
Este hechizo produce daños de tipo neutral y a la vez repele al enemigo.
Presión.png Presión 1 Tierra.png
Tierra
Este inflinge daños de tipo tierra. Su rango promedio es de 2 casillas.
Salto.png Salto 1 Utilizando este hechizo te podrás teletransportar 2 o más cuadros según el nivel del hechizo.
Compulsión.png Compulsión 3 Con este hechizo se aumenta levemente el daño inflingido al enemigo.
Espada Divina.png Espada Divina 6 Aire.png
Aire
Espada divina causa daños de tipo aire alrededor del el lanzador del hechizo. Además aumenta sus daños levemente.
Espada del Destino.png Espada del Destino 9
Fuego
Este hechizo produce daños de tipo Fuego de un modo lineal. El mismo puede dañar a enemigos múltiples.
Guía de Valentía.png Guía de Valentía 13 Guía de Valentía incrementa el daño causado por el personaje y sus aliados/as. Muy leve.
Amplificación.png Amplificación 17 Incrementa el daño causado durante el turno. Baja potencia/Bajo coste de PA.
Espada Destructora.png Espada Destructora 21 Fuego.png
Fuego
Espada Destructora produce daños de tipo fuego al enemigo.
Corte.png Corte 26 Fuego.png
Fuego
Corte causa daños de tipo fuego con trayectoria lineal, y puede a la vez restringir el movimiento del enemigo.
Soplido.png Soplido 31 Neutral.png
Neutral
Soplido es una variante a distancia del hechizo Intimidación.
Vitalidad (hechizo).png Vitalidad 36 Incrementa la los puntos de vida durante algunos turnos.
Espada del Juicio.png Espada del Juicio 42 Aire.png
Aire
Espada del Juicio produce elevados y aleatorios daños de tipo aire y roba PDV de tipo agua y fuego.
Potencia.png Potencia 48 Potencia aumenta a los daños en porcentaje (35-100%, depende del nivel el hechizo)
Mutilación.png Mutilación 54 Mutilacion supone un significativo aumento en el daño hecho durante un turno, a cambio de una pequeña cantidad de vida a la hora de usarlo.
Tempestad de Potencia.png Tempestad de Potencia 60 Fuego.png
Fuego
Tempestad de Potencia produce enormes daños de tipo fuego.
Espada Celeste.png Espada Celeste 70 Aire.png
Aire
Una poderosa espada que causa grandes daños aire a varios enemigos en la zona de efecto. Bajo alcance, gran area y altos daños.
Concentración.png Concentración 80 Tierra.png
Tierra
Concentración causa enormes daños pero con un bajo coste de PA.
Espada de Yopuka.png Espada de Yopuka 90 Tierra.png
Tierra
Espada de Yopuka produce enormes daños de tipo tierra a varios enemigos que esten en la zona de efecto.
Ira de Yopuka.png Ira de Yopuka 100 Tierra.png
Tierra
Ira de Yopuka causa enormes cantidades de daño de tipo tierra, y si se lanza al cuarto turno los daños aumentan considerablemente, aunque no es de fiar en PvP, en PvM es una de tus mejores armas.
Summoning of Dopple.png Invocación de Dopeul Yopuka 200 Invoca un Dopeul Yopuka


OSAMODA
Mientras algunas personas le fruncen el entrecejo a los Osamodas que porque sus invocaciones alargan una batalla, la verdadera fuerza del Osamoda viene de estas mismas. Es verdad que las invocaciones suben algún tiempo en la batalla, pero estas hacen a los Osamoda una clase formidable para las batallas 1 contra 1. Lo importante es saber cuando usar las ivocaciones como tanque, distracción u ofensa.
Icono Nombre Nivel Elemento Descripción corta
Lazo Espiritual.png Lazo Espiritual 1 Devuelve a la vida al último aliado muerto. Si el invocador muere, el personaje resucitado también morirá,
Invocación de Tofu.png Invocación de Tofu 1 Agilidad
El Tofu hace daño de Aire.
Este hechizo le permite invocar un tofu que peleará por usted.
Garra Espectral.png Garra Espectral 1 Fuego
Fuego
La garra espectral hace daño de fuego.
Grito del Oso.png Grito del Oso 1 El grito del Oso aumenta los daños de las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Bendición Animal.png Bendición Animal 3 Con la bendición animal puedes invocar más creaturas simultáneamente.
Movimiento Felino.png Movimiento Felino 6 Este hechizo incrementa los PM de las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Invocación de Jalató.png Invocación de Jalató 9 Neutral
El Jalató hace daño Neutral.
Invoca un Jalató agresivo.
Sapo.png Sapo 13
Sapo disminuye el daño recibido por las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Depende de la inteligencia del receptor.
Invocación de Prespic.png Invocación de Prespic 17 Invoca un Prespic especializado en la pérdida de PA.
Látigo.png Látigo 21 Neutral
Neutral
Este hechizo permite castigar una invocación (aliada o enemiga).
Chute Motivador.png Chute Motivador 26 Este hechizo aumenta los PA de las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Cuervo.png Cuervo 31 Fuego
Fuego
El cuervo inflinge daño de fuego en un blanco y no necesita línea de visión.
Garra Azotadora.png Garra Azotadora 36 Agua
Agua
Este hechizo inflinge daño de tipo agua.
Curación Animal.png Curación Animal 42 Curación animal permite devolver algunos PDV a las invocaciones o a los aliados heridos.
Invocación de Jabalí.png Invocación de Jabalí 48 Neutral
El jabalí hace daño Neutral.
Invoca un poderoso Jabalí que repele a los enemigos.
Golpe del Crujidor.png Golpe del Crujidor 54 Fuego
Fuego
Este hechizo provoca daños de Fuego y la potencia del golpe es tal que también hiere a los jugadores que se encuentran a su alrededor.
Resistencia Natural.png Resistencia Natural 60 La Resistencia Natural permite aumentar la vitalidad de las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Colmillos del Mediulubo.png Colmillos del Mediulubo 70 Los Colmillos del Mediulubo aumentan los daños (en porcentaje) de las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Invocación de Bwork Mago.png Invocación de Bwork Mago 80 FuegoAgua
El Mago Bwork hace daño de Fuego y Agua.
El Bwork Mago puede lanzar hechizos elementales de larga distancia y suele hacer que pierdan PM a sus enemigos con su ataque tornado.
Invocación de Crujidor.png Invocación de Crujidor 90 Tierra
El Crujidor hace daño de Tierra.
Invoca un poderoso Crujidor que paraliza a los enemigos y suele provocar perdida de PA a sus enemigos con el ataque apisonamiento.
Invocación de Dragonito Rojo.png Invocación de Dragonito Rojo 100 Fuego
El Dragonito Rojo hace daño de Fuego.
Este hechizo permite invocar un Dragonito Rojo, que ataca muy fuerte
Summoning of Dopple.png Invocación de Dopeul Osamodas 200 Este hechizo permite invocar un Dopeul Osamodas que te será muy util en el combate

SACROGRITO

 Los sacrogritos son los personajes con mas Puntos de Vida de todo el juego,son unos masoquistas que pueden incrementan sus daños por medio de los golpes que reciben.Aunque sus puntos de vida sean monumentales en general dependen de la perdida de estos para causar buenos daños.
Icono Nombre Nivel Elemento Descripción corta
Dolor compartido.png Dolor Compartido Conseguirlo por Doplones Este hechizo permite a los aliados aumentar sus daños en % durante algunos turnos.
Foot of the Sacrier.jpg Pie del Sacrógrito 1 Tierra.png
Tierra
Este hechizo de ataque cuerpo a cuerpo causa daños de tipo Tierra, y reduce la agilidad del oponente.
Forced Punishment.jpg Castigo Forzado 1 Este hechizo permite que su lanzador aumente su fuerza cada vez que es atacado
Attraction.jpg Atracción 1 Este hechizo permite que su lanzador tire hacia él a un enemigo que está alejado.
Evasion.jpg Elusión 3 Este hechizo le permite que su lanzador esquive los ataques de sus enemigos.
Coagulation.jpg Cambio 6 Este hechizo permite que su lanzador se cambie de poscicion con un oponente o aliado por el coste de bajos PA's Dependiendo del lvl se peude lanzar mas veces.
Assault.jpg Asalto 9 Aire.png
Aire
Asalto permite golpear a un enemigo a distancia causándole daños de tipo Aire.
Nimble Punishment.jpg Castigo Ágil 13 Este hechizo permite que su lanzador aumente su agilidad cada vez que es atacado.
Dancing Sword.jpg Disolución 17 Agua.png
Agua
El Sacrógrito absorve la vida de los enemigos que estan alrededor de el, causandoles numerosos daños.
Bold Punishment.jpg Castigo Osado 21 Este hechizo permite que su lanzador aumente su suerte cada vez que es atacado.
Sacred Punishment.jpg Castigo Espiritual 26 Este hechizo permite que su lanzador aumente su inteligencia cada vez es atacado.
Sacrifice.jpg Sacrificio 31 Este hechizo permite elegir a un aliado y de sufrir los daños causados sobre este.
Absorption.jpg Absorción 36 Fuego.png
Fuego
Este hechizo permite que su lanzador le robe vida a un enemigo y le cause daños de Fuego a la vez.
Wise Punishment.jpg Castigo Vitalesco 42 Este hechizo permite que su lanzador aumente su Vitalidad cada vez que es atacadado.
Cooperation.jpg Cooperación 48 Este hechizo permite que su lanzador intercambie su posición con la de un enemigo.
Transposition.jpg Transposición 54 Permite intercambiar su posición con la de un aliado.
Punishment.jpg Castigo 60 Neutral.png
Neutral
El Castigo causa daños de tipo neutral a un enemigo. Las heridas que causa dependen de la vida del lanzador del hechizo. Mientras mas cerca del 50% de vida mas fuerte pegara.
Fury.jpg Furia 70 Agua.png
Agua
Este ataque le permite al lanzador aumentar sus daños y probocar daños tipo Agua.
Flying Sword.jpg Espada Voladora 80 El Sacrógrito invoca una espada que volará hasta el enemigo hasta atravesarlo.
Life transfer.jpg Transferencia de Vida 90 Este hechizo permite que su lanzador transfiera una parte de sus PDV a sus aliados.
Bloodthirsty Madness.jpg Locura Sanguinaria 100 El Sacrógrito absorbe la sangre de uno de sus aliados para recuperar fuerzas aunque eso pueda acabar matando a su compañero...
Summoning of Feca Dopple.png Invocación de Dopeul Sacrógrito 200 Este hechizo permite invocar un dopeul sacrógrito que ayudará a su amo en los combates.

ANIRIPSA
Cualquiera que piense que los Aniripsas, son "curadores solamente " no a visto su verdadero potencial. Aniripsas son los buffers principales de Dofus, y sus habilidades no están limitadas a restaurar HP a sus camaradas. Estos curadores pueden aumentar los PA de otros personajes, empujar y pueden inmovilizar monstruos. Todas sus habilidades elementales son de fuego, por lo tanto su inteligencia funciona de mejor manera que en otros personajes. Los Aniripsas se benefician de alta inteligencia más que de otra cosa, la cual incrementa sus habilidades de Curación y ataques de tipo fuego.
Palabromb.png Palabromb Doplones
Palabromb te transforma en una bomba, que inflinje el 30% de tu vida en daños (neutrales) a los personajes cercanos.
Palabra Curativa.png Palabra Curativa 1 Fuego.png
Fuego/Curaciones
La Palabra Curativa permite recuperar PDV.
Palabra Prohibida.png Palabra Prohibida 1 Fuego.png
Fuego
La Palabra Prohibida es un ataque muy potente... para un hada.
Palabra de Pavor.png Palabra de Pavor 1 La Palabra de Pavor hace retroceder a los enemigos.
Palabra Sanadora.png Palabra Sanadora 3 Fuego.png
Fuego/Curaciones
La Palabra Sanadora permite curar a un aliado.
Palabra Hiriente.png Palabra Hiriente 6 Aire.png
Aire
La Palabra Hiriente causa daños de tipo aire.
Palabra Estimulante.png Palabra Estimulante 9 La Palabra Estimulante permite aumentar los PA de varios jugadores, pero hiere al lanzador del hechizo.
Palabra de Prevención.png Palabra de Prevención 13 Fuego.png
Fuego
La Palabra de Prevención protege contra los daños mágicos y de CaC.
Palabra Drenaje.png Palabra Drenaje 17 Palabra Drenaje hace que los enemigos pierdan PA, pero hiere al lanzador del hechizo.
Palabra Revigorizante.png Palabra Revigorizante 21 Fuego.png
Fuego/Curaciones
La Palabra Revigorizante permite curar a varias personas.
Regeneración.png Regeneración 26 Fuego.png
Fuego/Curaciones
Este hechizo permite que su lanzador tenga la facultad de regenerarse.
Palabra de Espina.png Palabra de Espina 31 La Palabra de Espina permite que su lanzador pueda reenviar daños mágicos o físicos.
Disipar.png Disipar 36 Este hechizo permite disipar los hechizos que hayan sido lanzados sobre un aliado.
Palabra Vampírica.png Palabra Vampírica 42 Agua.png
Agua/Curaciones
La Palabra Vampírica hiere a un enemigo y le roba un poco de vida.
Palabra de Sacrificio.png Palabra de Sacrificio 48 Fuego.png
Fuego/Curaciones
Esta Palabra permite sacrificar una parte de los PDV para transferírselos a un aliado.
Palabra de Amistad.png Palabra de Amistad 54 La Palabra de Amistad permite invocar a un Cunejo Curandero.
Palabra de Inmovilización.png Palabra de Inmovilización 60 La Palabra de Inmovilización permite impedir los desplazamientos de un jugador.
Palabra de Vuelo.png Palabra de Vuelo 70 La Palabra de vuelo permite elevarse en el aire durante un breve momento para aumentar el alcance.
Palabra de Silencio.png Palabra de Silencio 80 La Palabra de Silencio reduce de forma considerable los PA de un enemigo.
Palabra de Altruismo.png Palabra de Altruismo 90 La Palabra de Altruismo cura al todo el equipo pero el lanzador no puede usar curas durante 5 turnos.
Palabra de Reconstitución.png Palabra de Reconstitución 100 Fuego.png
Fuego/Curaciones
La Palabra de Reconstitución permite restaurar de forma considerable la vida de un jugador.
Summoning of Dopple.png Invocación de Dopeul Aniripsa 200 Invoca un Dopeul Aniripsa (invocación)

SADIDA
El Sadida o El Zapato de Sadida son una curiosa tribu pacífica y amante de la naturaleza de las criaturas nativas en el mundo de Dofus. Aunque son de naturaleza pacífica, en la batalla, el Sadida puede ser un poderoso aliado. A través de numerosos ataques basados en la naturaleza, junto con la invocación de una gran variedad de muñecas, el Sadida pueden tener un impacto significativo en una batalla
Hechizo Nivel Elemento Descripción
Árbol de la Vida.png Árbol de la Vida Dopeuls Invoca un árbol que cura al que lo golpee
La Bloqueadora.png La Bloqueadora 1 Convoca a una muñeca con gran cantidad de puntos de vida para distraer y bloquear a los enemigos
Zarza.png Zarza 1 Tierra.png
Tierra
Una planta sale de la tierra causando daños a un único objetivo
Veneno Paralizante.png Veneno Paralizante 1 Inteligencia.png
Fuego
Causa daños cuando se utiliza PA
Sacrificio Muñequero.png Sacrificio Muñequero 3 Aire.png
Aire
Roba vida de una invocación
Lágrima.png Lágrima 6 Agua.png
Agua
Causa grandes daños aunque es de poco alcance
La Loca.png La Loca 9 Este hechizo invoca una pequeña muñeca que molesta robando PA o PM a sus enemigos
Zarza Tranquilizadora.png Zarza Tranquilizadora 13 Este hechizo quita PM a un objetivo pero le devuelve un pocos puntos de vida
Potencia Silvestre.png Potencia Silvestre 17 Este hechizo se puede usar para tranformar tanto al lanzador como a un aliado en árbol. El jugador pierde todos sus PM y PA y reduce todos los daños durante el tiempo que dure el hechizo
La Sacrificada.png La Sacrificada 21 Aire.png
Aire
Invoca una muñeca que busca un sólo objetivo y se sacrifica explotando y causando daños a su enemigo
Temblor.png Temblor 26 Inteligencia.png
Fuego
Este hechizo origina un temblor que causa daños a todos los jugadores en estén dentro de su rango
Conocimiento de los Muñecos.png Conocimiento de los Muñecos 31 Permite al lanzador aumentar el número de criaturas invocadas durante el combate
Zarzas Múltiples.png Zarzas Múltiples 36 Tierra.png
Tierra
Aparecen varias zarzas que causan daños a los que se encuentren en su zona de efecto
Árbol.png Árbol 42 Invoca un árbol inanimado. Útil para bloquear y dificultar la línea de visión
Viento Envenenado.png Viento Envenenado 48 Neutral.png
Neutral
Produce daños a todos los jugadores que se encuentran en su zona de efecto a la vez que les quita Inteligencia
La Hinchable.png La Hinchable 54 Esta muñeca aumenta el número de PM de su lanzador y cura a los aliados
Zarzas Agresivas.png Zarzas Agresivas 60 Tierra.png
Tierra
Este hechizo es irregular, pero puede provocar grandes daños
Hierba Loca.png Hierba Loca 70 Inteligencia.png
Fuego
Produce daños a la vez que quita PM
Fuego Montés.png Fuego Montés 80 Inteligencia.pngAgua.png
Fuego y Agua
Este hechizo causa tanto daños de fuego y Agua a su objetivo
Zarza Insolente.png Zarza Insolente 90 Esta zarza quita todos los embrujos sobre un jugador
La Superpoderosa.png La Superpoderosa 100 Invoca una muñeca que a su vez invoca otras muñecas que aumentan la perdida de resistencia de PA y PM de sus objetivos
Invocación de Dopeul.png Invocación de Dopeul Sadida 200 Invoca un Dopeul Sadida

TYMADOR
Ladrón mentiroso y despiadado, el tymador es un guerrero astuto que aprovecha las sombras para ejercer su oficio y su pasión: ¡el crimen! El único aspecto que lo hace respetable es su respeto por  su familia
Icono Nombre Nivel Elemento Pequeña descripción
Tymobot.png Tymobot 1 Invoca un robot controlable que puede empujar, atraer o hacer explotar bombas, dura un turno pues se autodestruye despues de este.
Detonador.png Detonador 1 Hace explotar una bomba a distancia.
Extracción.png Extracción 1 Fuego.png
Fuego
Daños de fuego a distancia en línea (roba vida).
Explobomba.png Explobomba 1 Fuego.png
Fuego
Invoca una bomba de tipo fuego que causa daños directos si se lanza sobre el objetivo.
Patada.png Patada 3 Empuja una bomba y aumenta sus daños.
Tymadura.png Tymadura 6 Crea varias imágenes del tymador para engañar al enemigo y puede teletransportarlo.
Tornabomba.png Tornabomba 9 Aire.png
Aire
Invoca una bomba de tipo aire que causa daños inmediatos si se lanza sobre el objetivo. Esta bomba quita PM.
Imantación.png Imantación 13 Atrae una bomba, aliado o enemigo en línea recta varias casillas.
Daga bumerán.png Daga Bumerán 17 Aire.png
Aire
Lanza un bumerán que causa daños de tipo aire.
Jugarreta.png Jugarreta 21 Intercambiar tu posición con una de las bombas.
Colado.png Colado 26 Agua.png
Agua
Causa daños de tipo agua y quita 1 PA.
Bomba de Agua.png Bomba de Agua 31 Agua.png
Agua
Invoca una bomba de tipo agua que causa daños directo. Esta bomba quita PA.
Púlsar.png Púlsar 36 Fuego.png
Fuego
Sacrifica los PM que le quedan para causar daños de tipo.
Pólvora.png Pólvora 42 Echa pólvora en una zona, todas las bombas unidas por la pólvora explotarán a la vez.
Remisión.png Remisión 48 Hace retroceder una casilla si te atacan.
Trabuco.png Trabuco 54 Aire.png
Aire
Causa daños de tipo aire en diagonal.
Último aliento.png Último Aliento 60 Aumenta el daño de las bombas, pero reduce tu vitalidad.
3, 2, 1....png 3, 2, 1... 70 Activa automáticamente la explosión de la bomba.
Cebo.png Cebo 80 Aumenta los daños de la bomba objetivo al ser atacada.
Tromba.png Tromba 90 Agua.png
Agua
daños de tipo agua y aplica vida 25% de vida incurable.
Kabúm.png Kabúm 100 Lanzador y aliados son invulnerables a las bombas. Si te tocan aumenta tus daños.
Invocación de Dopeul.png Invocación de Dopeul Tymador 200 Invocación.png
Invocación
Invoca un Dopeul Tymador.

PANDAWA
El pandawa vive en Pandala, una isla localizada al Este de la región de Astrub. Los Pandawa son una clase distinta a las demás, tienen una forma de juego totalmente nueva y confusa para algunos novatos. Tienen al menos un hechizo de cada elemento.
La clave de los Pandawas es aprender a manejar el estado "Borracho" y encontrar el equilibrio entre los hechizos que se usan en este estado y estando sobrio.

Icono Nombre Nivel Elemento Descripción Corta
Embriaguez Con doplones Invoca una jarrita que cura a los aliados si el pandawa la lleva encima y atrae a los enemigos.
Resaca.gif Resaca 1 Tierra.png
Tierra
Hechizo tipo tierra de corto rango. Debe estar borracho para poder usar este hechizo.
Tranka.gif Tranka 1 Se necesita para lanzar hechizos elementales.
Puño Flamígero.gif Puño Flamígero 1 Fuego.png
Fuego
Hechizo de tipo fuego de corto rango. Debe estar borracho para poder usar este hechizo.
Terror.gif Terror 3 Le quita los golpes criticos al enemigo.
Soplido Alcoholico.gif Soplido Alcoholico 5 Aire.png
Aire
Hechizo de tipo aire de medio rango. Debe estar borracho para poder usar este hechizo.
Vulnerabilidad Acuosa.gif Vulnerabilidad Acuosa 9 Reduce la resistencia del enemigo a Agua.
Vulnerabilidad Incandescente.gif Vulnerabilidad Incandescente 13 Reduce la resistencia al fuego de tu enemigo.
Karcham.gif Karcham 17 Carga a un aliado o enemigo.
Vulnerabilidad Ventosa.gif Vulnerabilidad Ventosa 21 Reduce la resistencia del enemigo a Aire.
Estabilizacion.gif Estabilizacion 26 Hace que el objetivo sea inmune a los placajes por un tiempo
Chamrak.gif Chamrak 31 Tira al objetivo cargado.
Vulnerabilidad Terrestre.gif Vulnerabilidad Terrestre 36 Reduce la resistencia a Tierra del enemigo.
Deshonra.gif Deshonra 42 Lanza un efecto aleatorio que hace que el enemigo pierda su concentración. ( Uno de ellos: Reduce los daños, Aumenta los fallos críticos, remueve los efectos mágicos o perdida de PA.
Leche de Bambú.gif Leche de Bambú 48 Remueve los efectos mágicos sobre el lanzador y remueve el estado de borracho.
Ola Marejadora.gif Ola Marejadora 54 Agua.png
Agua
Inflinge daños de tipo Agua. Primer hechizo de agua en el cual no requiere estar borracho.
Karzam.gif Ira de Zatoshiwan 60 Te cambia a ti mismo a estado de borracho mientras impulsas daños y Golpes Críticos.
Frasco Explosivo.gif Frasco Explosivo 70 Fuego.png
Fuego
Inflinge daños tipo fuego en el area de efecto.
Pandatak.gif Pandatak 80 Tierra.png
Tierra
Fuerte ataque de rango, ataque de tipo tierra lineal.
Pandenkulo.gif Pandenkulo 90 Da PM al lanzador o al aliado.
Enlace Espirituoso.gif Enlace Espirituoso 100 Invoca un Panda viejo, borracho y poderoso que te ayudara a combatir.
Invocación de Dopeul Pandawa 200 Invoca un Dopeul Pandawa.

ZOBAL
Los zobal se caracterizan por la gran facilidad que tienen en cambiar estados debido a que ellos en combate cambiarán sus máscaras (representantes del los estados). Estas máscaras les permitirán lanzar hechizos que con otra máscara o sin máscara no pueden.
Icono Hechizo Nivel Elemento Descripción
Doplones
Máscara Eskérdikat.png Máscara Eskérdikat 1 El zobal se pone la máscara Eskérdikat, que prohíbe el uso de armas y aumenta la huída del lanzador y de sus aliados.
Refuerzo.png Refuerzo 1 Causa daños en 3 elementos a un enemigo y hace que el lanzador se aleje del objetivo.
Martelo.png Martelo 1 Tierra.png
Tierra
Roba vida en el elemento tierra y hace que el objetivo gane un malus de esquiva.
Picado.png Picado 3 Aire.png
Aire
Causa daños de tipo aire y un malus de bloqueo al objetivo.
Esprín.png Esprín 6 Hace que el lanzador se acerque al objetivo.
Tortoruga.png Tortoruga 9 Crea un escudo sobre el objetivo.
Máscara Zobal.png Máscara Zobal 13 El zobal se pone la máscara Zobal, que aumenta el placaje del lanzador y de sus aliados
Retención.png Retención 17 Aire.png
Aire
Roba vida en el elemento aire y quita PM al objetivo.
Máscara Sáikopat.png Máscara Sáikopat 21 El zobal se pone la máscara Sáikopat, que aumenta los daños del lanzador y de sus aliados.
Furia (zobal).png Furia 26 Tierra.png
Tierra
Hace que el lanzador se acerque al objetivo, causa daños de tipo tierra al enemigo, y aumenta los daños fijos del lanzador durante el turno que se lanza
Distancia.png Distancia 31 Agua.png
Agua
Causa daños de tipo agua y empuja al objetivo en linea. No causa daño a los aliados
Coraza.png Coraza 36 Aplica un escudo en zona al lanzador y sus aliados.
Fogosidad.png Fogosidad 42 Vuelve al objetivo insensible al bloqueo y también incurable, pero aumenta sus daños.
Desbandada.png Desbandada 48 Teletransporta a corta distancia y aumenta los PM.
Cabriola.png Cabriola 54 Aire.png
Aire
Ocasiona daños de tipo aire en cruz y aumenta los daños del lanzador.
Reclamo.png Reclamo 60 Agua.png
Agua
Roba vida en el elemento agua y atrae al objetivo en línea. No causa daños a los aliados.
Trance.png Trance 70 Aplica un escudo al objetivo pero le disminuye los PV durante 1 turno.
Apatía.png Apatía 80 Tierra.png
Tierra
Ocasiona daños de tipo tierra y retira PM al objetivo.
Boliche.png Boliche 90 Agua.png
Agua
Aumenta los daños de empuje, acerca al lanzador a su objetivo y causa daños de tipo agua alejando al objetivo.
Mascarada.png Mascarada 100 Reduce temporalmente la vida de todos los aliados y enemigos.
Invocación de Dopeul.png Invocación de Dopeul Zobal 200 Invoca un Dopeul Zobal

ZURCARAK
Los Zurcaráks son Guerreros jugadores que se meten en aquellos lugares donde puedan ganar mucho dinero y perder otro tanto más... Un buen Zurcarák juega sin parar, por todo y por nada. Pero ojo, se toma el juego muy en serio y puede incluso que se juegue el pellejo en un lanzamiento de dados para ganar el combate.
Icono Nombre Nivel Elemento Descripción corta
Zurcarak-Icono-Hechizo-Feliacion.jpg Feliación Obtención por intercambio de doplones en el Templo Zurcarák Tierra.png
Tierra
Ataque de elemento tierra que te da vida y mueve al enemigo hacia atras. Zurcarak Hechizo Especial.
Hechizo-Saltodelzurcarak.png Salto del Felino 1 Salto Felino permite desplazarse a una casilla en nivel 1
Hechizo-Caraocruz.png Cara o Cruz 1 Tierra.png
Tierra
Cara o Cruz causa daños de Tierra a un enemigo aunque también lo cura...
Hechizo-Suertedelzurcarak.png Suerte de Zurcarák 1 Cuando te atacan, la Suerte de Zurcarák te devuelve PDV o multiplica los daños recibidos.
Hechizo-Farol.png Farol 3 Agua.png Aire.png
Agua / Aire
El Farol causa de forma aleatoria daños de Aire o de Agua.
Hechizo-Percepcion.png Percepción 6 La Percepción permite revelar al lanzador del hechizo y a sus aliados la posición de trampas y de personajes ocultos.
Hechizo-Contragolpe.png Contragolpe 9 El Contragolpe aumenta considerablemente la vitalidad durante un corto período de tiempo aunque a despensas de unos cuantos PDV.
Hechizo-Trebol.png Trébol 13 El Trébol aumenta los golpes críticos.
Hechizo-Todoonada.png Todo o Nada 17 Neutral.png
Neutral
El Todo o Nada causa daños a todos los jugadores o les devuelve PDV si tienen suerte.
Hechizo-Ruleta.png Ruleta 21 La Ruleta causa efectos aleatorios al equipo, a los enemigos o a todos en una pelea.
Hechizo-Topkaj.png Topkaj 26 Fuego.png
Fuego
Topkaj causa importantes daños de Fuego.
Hechizo-Lenguaraspadora.png Lengua Raspadora 31 Fuego.png
Fuego
La Lengua Raspadora causa daños de Fuego y puede hacer perder un PAL definitivo si se logra un golpe crítico.
Hechizo-Ruedadelafortuna.png Rueda de la Fortuna 36 La Rueda de la Fortuna multiplica por 2 los daños pero hace perder unos PDV al que lo lanza.
Hechizo-Garrainvocadora.png Garra Invocadora 42 Este hechizo permite invocar a un felino.
Hechizo-Espiritufelino.png Espíritu Felino 48 Tierra.png
Tierra
El Espíritu Felino es un ataque de cuerpo a cuerpo que causa daños de Tierra pero que también puede volverse contra el que lanza el hechizo.
Hechizo-Olfato.png Olfato 54 El lanzador del hechizo hace que todos los jugadores asi sea enemigos o amigos consigan PA (Puntos de Accion) y PM ( Puntos de Movimiento)
Hechizo-Reflejos.png Reflejo 60 El hechizo Reflejos permite aumentar de forma considerable los puntos de agilidad.
Hechizo-Garrajuguetona.png Garra Juguetona 70 Tierra.png
Tierra
Este ataque causa daños de Tierra horizontales o verticales y hiere a todos los jugadores que se encuentren en su zona de efecto.
Hechizo-Garradeceangal.png Garra de ceangal 80 Tierra.png
Tierra
La Garra de Ceangal causa daños de Tierra y puede hacer perder un PA durante varios turnos si se logra un golpe crítico.
Hechizo-Rekop.png Rekop 90 Agua.pngAire.png
Fuego.pngTierra.png
Este hechizo causa monstruosos daños de Fuego, Tierra, Agua y Aire aunque tiene una probabilidad de hacerte perder definitivamente un punto de acción . El caso se da 1 de cada 2 veces.
Hechizo-Destinodelzurcarak.png Destino de Zurcarak 100 Tierra.png
Tierra
El Destino de Zurcarák causa daños de Tierra y le quita un PM a un enemigo durante varios turnos si se logra un golpe crítico.
Invocación de Dopeul Zurcarák 200 Invoca un Dopeul Zurcarák