OCRA
La clase de Xelor o el Reloj de Arena de Xelor son manipuladores natos del espacio-tiempo. Entre sus poderes más sorprendentes destacan el ralentizar a sus enemigos hasta el punto de inutilizarlos en combate o el teletransportartarse a través del campo de batalla de forma instantánea.
Su expectativa de vida es superior a la de la mayoría de humanoides debido, precisamente, a su capacidad natural de manipular el tiempo; se calcula que viven una media aproximada de 150 años.
Para el Anutrof ( como para las otras razas ) conviene usar pergaminos para subir sus características a 101, en este caso, no es recomendable usarlos para subir Inteligencia, pues, cuando se usa Corrupción en un enemigo, le curará gran parte de sus puntos de vitalidad ( en cambio, curarás bien con Caja de Pandora ) aunque no es una obligación, si quieres usar pergaminos para subir esta característica, adelante.
Hechizos de Clase
Clase enfocada en la defensa, pero si no contamos con sus hechizos de escudos puede ser muy agresivo. Sus escudos reducen el daño directo que reciben, nadie maneja los bastones como ellos y por eso se hacen muy poderosos cuando no tienen que proteger a un aliado. Pueden ser duros o imposibles de matar con muchos de sus escudos, pueden reenviar hechizos y salir de peleas sin recibir ningún punto de daño. Aunque recientemente a raíz de unos cambios, los fecas de inteligencia (build principal) son machacados sin piedad por el resto de las razas, y solo consiguen vencer a alguien de vez en cuando.
Los Fecas son buenos para matar "mobs" (grupos de monstruos), ya que, debido a sus escudos, no reciben o reciben muy poco daño.
Por recomendación general, y por rol básico, el yopuk debe subir toos y cada uno de sus puntos a Fuerza, aun que se puede optar por Builds secundarias como Inteligencia o Agilidad.
-Por un lado, la build de Fuerza, es la build principal, la que tiene más variedad de ataques y la que causa mayores daños CaC. (También contiene el ataque más poderoso del juego, Ira del Yopuka)
La clave de los Pandawas es aprender a manejar el estado "Borracho" y encontrar el equilibrio entre los hechizos que se usan en este estado y estando sobrio.
Los Ocras se caracterizan por el largo alcance de sus hechizos que les permiten golpear a enemigos casi en cualquier lugar del campo de batalla, así como también mantenerlos alejados. Además, poseen hechizos de apoyo que hacen sus de ataques de rango más efectivos. Disponen de varios ataques en área y un ataque para robar vida. El ocra no tiene invocaciones por defecto.
El Ocra tiene al menos un hechizo de cada elemento, pero sus elementos de partida son el fuego, la tierra y el aire, seguido inmediatamente por el de agua. El Ocra no obtiene sus mejores hechizos hasta sus niveles medio-alto dependiendo del elemento elegido.
Icono | Nombre | Nivel | Elemento | Pequeña descripción |
---|---|---|---|---|
Flecha de Dispersión | Hechizo de clase | Hace retrocedes 2 casillas a aliados, enemigos y hasta al mismo ocra. | ||
Flecha Mágica | 1 | Fuego | Daño mediano de fuego, roba alcance | |
Flecha Envenenada | 1 | Neutral | Débil daño neutral | |
Flecha de Retroceso | 1 | Aire | Daño de aire, hace retroceder 3 casillas | |
Flecha Helada | 3 | Fuego | Daño débil de fuego, reduce PA | |
Flecha Flamígera | 6 | Fuego | Daño grande de fuego, hace retroceder 1 casilla | |
Disparo Lejano | 9 | Incrementa el alcance de las flechas de ataque. | ||
Flecha de Expiación | 13 | Agua | ||
Ojo de Topo | 17 | Agua | Reduce alcance a todos, roba vida con el elemento agua | |
Disparo Crítico | 21 | Incrementa la probabilidad de dar Golpe crítico | ||
Flecha Inmovilizadora | 26 | Agua | Daño de agua, roba PM | |
Flecha Castigadora | 31 | Tierra | Daños altos de tierra, aumenta el daño cada 2 turnos. | |
Disparo Potente | 36 | Aumenta el % de daños | ||
Flecha Acosadora | 42 | Aire | Débil daño de aire sin línea de vista | |
Flecha Azotadora | 48 | Tierra | Daño de tierra, quita 2PM | |
Flecha Perseguidora | 54 | Fuego Aire | Ocasiona daños de aire y fuego | |
Flecha Destructora | 60 | Tierra | Daño de tierra, reduce el daño del enemigo | |
Flecha Absorbente | 70 | Aire | Daño de aire, roba vida | |
Flecha Ralentizante | 80 | Agua | Daño de agua en área, puede reducir 2PA | |
Flecha Explosiva | 90 | Fuego | Ocasiona daños de fuego en área | |
Dominio del Arco | 100 | Aumenta los daños realizados | ||
Invocación de Dopeul Ocra | 200 | Invoca un Dopeul de Clase Ocra |
XELOR
Su expectativa de vida es superior a la de la mayoría de humanoides debido, precisamente, a su capacidad natural de manipular el tiempo; se calcula que viven una media aproximada de 150 años.
Icono | Nombre | Nivel | Elemento | Breve descripción |
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Rolbac | Dopeuls | Regresa a todos los jugadores a sus posiciones iniciales. | ||
Aguja | 1 | Fuego | Inflige una cantidad moderada de daño. | |
Contra | 1 | Durante tres turnos previene y refleja una pequeña cantidad del daño recibido (hechizo basado en la Sabiduría) | ||
Ralentización | 1 | El objetivo pierde Puntos de Acción (PA). | ||
Congelación | 3 | Aire | Inflige una pequeña cantidad de daño y resta Puntos de Acción (PA). | |
Reloj de Arena de Xelor | 6 | Fuego | Inflige daño de Fuego y resta Puntos de Acción al enemigo. Rango lineal. | |
Rayo oscuro | 9 | Fuego | Inflige una gran cantidad de daño en rango lineal. | |
Teleportación | 13 | Permite al Xelor viajar de un punto a otro, dentro de su rango, de forma instantánea. Muy útil tanto para huir como para perseguir enemigos. | ||
Marchitación | 17 | Aire | Inflige daño de Aire en rango lineal. Consume pocos Puntos de Acción (PA). | |
Turbio | 21 | Reduce temporalmente los Puntos de Acción de los aliados y enemigos en su área. | ||
Polvo Temporal | 26 | Fuego | Hechizo de Área de Efecto (AoE, Area of Effect en inglés) que inflige un daño moderado y resta Puntos de Acción (PA). | |
Robo del Tiempo | 31 | Roba Puntos de Acción (AP) del objetivo y se los suma a uno mismo. Al robar menos puntos de los que se invierten en el uso de este hechizo su utilidad consiste en combinarlo con otros hechizos de bajo coste como Ralentización. | ||
Aguja Buscadora | 36 | Agua | Invoca una Manecilla con 40 Puntos de Movimiento (MP, Movement Points en inglés) que escogerá a un oponente contra el que chocar y autodestruirse. | |
Devoción | 42 | Durante algunos turnos suma Puntos de Acción (PA)al Xelor y a los aliados situados cerca suyo. | ||
Huída | 48 | Permite al Xelor moverse un paso. Muy útil para resituarse en el campo de batalla. | ||
Desmotivación | 54 | Reduce las posibilidades de resistir la pérdida de Puntos de Acción (PA)el enemigo. | ||
Protección Cegadora | 60 | Incrementa la esquiva de Puntos de Acción a +8(nivel 1) o +32(Nivel 6) y, además, refleja el daño (hechizo basado en Sabiduría) | ||
Momificación | 70 | Incrementa la esquiva de Puntos de Acción a +40. Potencia el daño infligido a costa de reducir los Puntos de Movimiento (MP). Reduce el daño recibido de los enemigos. | ||
Reloj de Pared | 80 | Agua | Absorve Puntos de Acción (PA) además de realizar gran cantidad de daño de Agua. | |
Golpe de Xelor | 90 | Tierra | Inflige una gran cantidad de daño. | |
Esfera de Xelor | 100 | Invoca un escudo frente al Xelor. | ||
Invocación de Dopeul Xelor | 200 | Invoca un dopeul Xelor. |
ANUTROF
Los dedos de Anutrof son una combinación de una clase de invocacion, de una clase de Buff, y de Cazador de Tesoros. Raza especializada en pérdida de PM y cancelación de habilidades. Sus mejores ataques son de tipo Agua, que se benefician de sus altos niveles de Suerte. Mientras que muchos jugadores los ven como mulas de artículos y drop farmers, los Anutrofs pueden arreglárselas fácilmente en batalla. Para el Anutrof ( como para las otras razas ) conviene usar pergaminos para subir sus características a 101, en este caso, no es recomendable usarlos para subir Inteligencia, pues, cuando se usa Corrupción en un enemigo, le curará gran parte de sus puntos de vitalidad ( en cambio, curarás bien con Caja de Pandora ) aunque no es una obligación, si quieres usar pergaminos para subir esta característica, adelante.
Hechizos de Clase
Editar sección
Dibujo | Nombre | Nivel | Elemento | Notas |
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Jubilación Anticipada | 1 Doplón | -PM | Deja todos los combatientes en estado "Pesado" y "Jubilado" quitando 100 PM. | |
Mochila Animada | 1 | Invocación | Este hechizo permite invocar una Mochila Animada (Invocación) que protegerá al Anutrof hasta su destrucción. | |
Lanzamiento de Pala | 1 | Tierra | Este hechizo con poco rango causa daños tipo Tierra a un blanco. | |
Lanzamiento de Monedas | 1 | Agua | Este hechizo permite lanzar desde muy lejos monedas de oro falsas sobre un enemigo para causarle daños de Agua. | |
Pala Fantasmal | 3 | Fuego | Provoca daños de Fuego y puede quitar efectos de algún hechizo activo sobre el enemigo o si mismo. | |
Suerte | 6 | Boost | Este hechizo incrementa la Suerte del lanzador o de unos de sus aliados. | |
Caja de Pandora | 9 | Boost | Este hechizo puede restaurar una pequeña cantidad de PDV o bien aumentar los Golpes Críticos. | |
Terraplenado | 13 | Tierra | Este hechizo causa daños tipo Tierra a todos los que se encuentran en la zona de efecto. | |
Llave Reductora | 17 | Buff | Este hechizo reduce el Rango de ataque del blanco. | |
Madurez | 21 | Aire -PM | Madurez inflige daños de tipo Aire, permite robar un PM al blanco. | |
Desinvocación | 26 | Aire | Este hechizo provoca una gran cantidad de daño a invocaciones. | |
Codicia | 31 | Boost | Codicia vuelve loco e incrementa la Fuerza e Inteligencia a todos los jugadores, tanto aliados como enemigos. | |
Jarabe de Pala | 36 | Fuego | Jarabe de Pala causa daños leves tipo Fuego aunque no necesita linea de visión para lanzarse. | |
Torpeza | 42 | -PM | Torpeza permite quitar PM a un blanco. | |
Torpeza de Masas | 48 | -PA | Torpeza de Masas permite quitar PA a algunos enemigos en un amplio rango durante varios turnos. | |
Aceleración | 54 | Boost | Aceleración incrementa los PM del lanzador o de uno de sus aliados durante varios turnos. | |
Pala del Juicio | 60 | Agua -PM | Pala del Juicio causa daños tipo Agua, hace perder PM al objetivo cuando se produce un golpe crítico. | |
Pala Masacrante | 70 | Agua | Pala Masacrante causa potentes daños tipo Agua al blanco. | |
Corrupción | 80 | Buff | Corrupción hace perder un turno a los enemigos, pero a cambio les cura. Aplica estado "Corrupto". | |
Pala Animada | 90 | Invocación | Este hechizo invoca una Pala Animada (Invocación) que hará retroceder al enemigo reduciendo su resistencia a las pérdida de PM. | |
Cofre Animado | 100 | Invocación | Permite invocar un Cofre Animado (Invocación) el cual ganará objetos y kamas como otro personaje, estos terminan en tu inventario al final de un combate. | |
Invocación de Dopeul Anutrof | 200 | Invocación | Permite invocar a un Dopeul Anutrof (Invocación) que te ayudará en los combates. |
SRAM
Sram o La sombra del Sram usa el subterfugio y las trampas para derrotar a sus enemigos. Son conocidos como los asesinos en el mundo de dofus y son considerados como una de las clases más poderosas en el modo de jugador contra jugador.
Acotacion de un jugador: El Sram es sin duda alguna el personaje más estratega de todos, al subirle la agilidad (tanto con set como con capital) sera capaz de moverse entre los enemigos sin problema alguno y usar "Trampa repulsiva", "Miedo" y "Golpe solapado" para colocar a enemigos y aliados a la vez en posiciones estrategicas, aliados en zonas seguras y enemigos en trampas.
Dibujo | Nombre | Nivel | Elemento | Notas |
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Mala Sombra | 0 | Minimiza los efectos aleatorios | ||
Trampa Solapada | 1 | Inflige daño de tipo tierra al jugador o monstruo que la active | ||
Invisibilidad | 1 | Este hechizo permite volverte invisible y aumentar tus PM durante varios turnos. | ||
Engaño | 1 | El engaño es uno de los ataques a distancia de esta clase, causa daños de Tierra. (Anula invisibilidad) | ||
Veneno Insidioso | 3 | Este hechizo provoca daños de aire (2 Turnos). (No anula invisibilidad) | ||
Karadura | 6 | Karadura permite "robar" la fuerza y la agilidad, y al mismo tiempo que causar daños de aire a su alrededor. (Anula invisibilidad) | ||
Golpe Solapado | 9 | Causa daños de tierra al adversario y hace retroceder varias casillas, resulta ser un hechizo muy efectivo ya que puede se utilizado para llevar los enemigos a las trampas que se hayan invocado. (Anula invisibilidad) | ||
Doble | 13 | Crea un doble del personaje que posee las mismas características que el original, pero no ataca y solo sirve para recibir los daños causados por el enemigo. | ||
Infravisión | 17 | Revela trampas y jugadores o monstruos invisibles y ademas aumenta el alcance de el lanzador durante varios turnos. (No anula invisibilidad propia) | ||
Trampa de Masas | 21 | La Trampa de Masas causa daños serios de tipo tierra al que la active y a los jugadores que se encuentren dentro de la trampa. | ||
Invisibilidad del Prójimo | 26 | Permite al conjurador hacer invisible a un aliado/a. | ||
Trampa Envenenada | 31 | La trampa envenenada envenena a aquel que la active causándole daños tipo tierra durante varios turnos. | ||
Concentración de Chakra | 36 | Concentración del chakra permite al conjurador incrementar su fuerza considerablemente. | ||
Trampa de Inmovilización | 42 | La Trampa de Inmovilización paraliza a todos los jugadores que se encuentren la zona de efecto. | ||
Trampa de Silencio | 48 | La Trampa de Silencio hacer perder PA al jugador que la active. | ||
Trampa Repulsiva | 54 | La Trampa Repulsiva aleja dos casillas a el jugador que la active. | ||
Miedo | 60 | Este hechizo permite ahuyentar a un enemigo haciéndolo retroceder a la casilla seleccionada. | ||
Estafa | 70 | La Estafa permite robar kamas a un enemigo, ademas causa considerables daños tipo aire | ||
Pulsión de Chakra | 80 | La Pulsión de Chakra permite aumentar los golpes críticos del lanzador. | ||
Ataque Mortal | 90 | El Ataque Mortal causa importantes daños de Tierra sobre un enemigo. | ||
Trampa Mortal | 100 | La Trampa Mortal es la trampa más fuerte del Sram, sin embargo, no es muy probable que el adversario la pise. | ||
Invocación de Dopeul Sram | 200 | Invoca un Dopeul Sram |
FECA
Los Fecas son buenos para matar "mobs" (grupos de monstruos), ya que, debido a sus escudos, no reciben o reciben muy poco daño.
Icono | Nombre | Nivel | Elemento | Descripción |
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Posición Defensiva | Doplones | Aumenta las resistencias en porcentaje, pero pone en estado debilitado (no deja usar arma de cuerpo a cuerpo). | ||
Glifo Agresivo | 1 | Fuego | Glifo de daño débil. | |
Ataque Natural | 1 | Fuego | Ataque de fuego a distancia. No es lineal. | |
Armadura Terrestre | 1 | Tierra | Reduce el daño de tierra y neutral. | |
Reenvío de Hechizo | 3 | Puede devolver un hechizo al oponente si dicho hechizo está al mismo nivel o inferior del que tenemos en Reenvío de Hechizo. | ||
Ceguera | 6 | Neutral | Reduce los PA del enemigo y quita PDV. | |
Armadura Incandescente | 9 | Fuego | Reduce el daño de fuego. | |
Ataque Nuboso | 13 | Fuego | Ataque muy irregular en los daños. Sí es lineal. | |
Armadura Acuosa | 17 | Agua | Reduce el daño de agua y aumenta en porcentaje la probabilidad de evitar pérdidas de PA. | |
Inmunidad | 21 | Reduce grandes cantidades de daño durante 1 turno. Puede ser usado en aliados. | ||
Armadura Ventisca | 26 | Aire | Reduce el daño de aire y aumenta en porcentaje la probabilidad de evitar pérdidas de PM. | |
Pompa | 31 | Agua | Ataque de agua a distancia. No se puede usar contra un objetivo que está a pocas casillas de distancia. | |
Tregua | 36 | Reduce el daño que reciben todos los personajes (incluyendo monstruos) presentes en el mapa por un par de turnos. | ||
Ciencia del Palo | 42 | Incrementa el daño físico. | ||
Puñalada | 48 | Neutral | Ataque de corta distancia pero potente de daños neutrales. | |
Glifo de Ceguera | 54 | Glifo que reduce mínimamente el PA del oponente. | ||
Teleportación | 60 | Permite teleportarse a otra casilla del mapa. | ||
Glifo Flamígero | 70 | Fuego | Potente glifo de daño de fuego. | |
Escudo Feca | 80 | Reduces el daño en 15~38% dependiendo del nivel del hechizo. | ||
Glifo de Inmovilización | 90 | Glifo que reduce los PM de los enemigos. | ||
Glifo del Silencio | 100 | Glifo que reduce en grandes cantidades el PA del enemigo. | ||
Invocación del Dopeul de Feca | 200 | Invoca un Dopeul de Feca |
YOPUKA
El Iop o Yopuka, personaje central de la historia inicial de dofus, es un personaje principalmente de fuerza. Su rango de ataque es básicamente corto, pero esto se ve un poco compensado por medio del hechizo Salto que le facilita el desplazamiento por el escenario. Por recomendación general, y por rol básico, el yopuk debe subir toos y cada uno de sus puntos a Fuerza, aun que se puede optar por Builds secundarias como Inteligencia o Agilidad.
-Por un lado, la build de Fuerza, es la build principal, la que tiene más variedad de ataques y la que causa mayores daños CaC. (También contiene el ataque más poderoso del juego, Ira del Yopuka)
Icono | Nombre | Nivel | Elemento | Pequeña descripción |
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Brokle | 1 | El yopuka puede lanzar Brokle a cuerpo a cuerpo tanto a sus aliados como a sus enemigos. Durante la duración del hechizo, todos los ataques y las curaciones lanzadas sobre el objetivo del brokle, serán simplemente maximizados. | ||
Intimidación | 1 | Neutral | Este hechizo produce daños de tipo neutral y a la vez repele al enemigo. | |
Presión | 1 | Tierra | Este inflinge daños de tipo tierra. Su rango promedio es de 2 casillas. | |
Salto | 1 | Utilizando este hechizo te podrás teletransportar 2 o más cuadros según el nivel del hechizo. | ||
Compulsión | 3 | Con este hechizo se aumenta levemente el daño inflingido al enemigo. | ||
Espada Divina | 6 | Aire | Espada divina causa daños de tipo aire alrededor del el lanzador del hechizo. Además aumenta sus daños levemente. | |
Espada del Destino | 9 | Fuego | Este hechizo produce daños de tipo Fuego de un modo lineal. El mismo puede dañar a enemigos múltiples. | |
Guía de Valentía | 13 | Guía de Valentía incrementa el daño causado por el personaje y sus aliados/as. Muy leve. | ||
Amplificación | 17 | Incrementa el daño causado durante el turno. Baja potencia/Bajo coste de PA. | ||
Espada Destructora | 21 | Fuego | Espada Destructora produce daños de tipo fuego al enemigo. | |
Corte | 26 | Fuego | Corte causa daños de tipo fuego con trayectoria lineal, y puede a la vez restringir el movimiento del enemigo. | |
Soplido | 31 | Neutral | Soplido es una variante a distancia del hechizo Intimidación. | |
Vitalidad | 36 | Incrementa la los puntos de vida durante algunos turnos. | ||
Espada del Juicio | 42 | Aire | Espada del Juicio produce elevados y aleatorios daños de tipo aire y roba PDV de tipo agua y fuego. | |
Potencia | 48 | Potencia aumenta a los daños en porcentaje (35-100%, depende del nivel el hechizo) | ||
Mutilación | 54 | Mutilacion supone un significativo aumento en el daño hecho durante un turno, a cambio de una pequeña cantidad de vida a la hora de usarlo. | ||
Tempestad de Potencia | 60 | Fuego | Tempestad de Potencia produce enormes daños de tipo fuego. | |
Espada Celeste | 70 | Aire | Una poderosa espada que causa grandes daños aire a varios enemigos en la zona de efecto. Bajo alcance, gran area y altos daños. | |
Concentración | 80 | Tierra | Concentración causa enormes daños pero con un bajo coste de PA. | |
Espada de Yopuka | 90 | Tierra | Espada de Yopuka produce enormes daños de tipo tierra a varios enemigos que esten en la zona de efecto. | |
Ira de Yopuka | 100 | Tierra | Ira de Yopuka causa enormes cantidades de daño de tipo tierra, y si se lanza al cuarto turno los daños aumentan considerablemente, aunque no es de fiar en PvP, en PvM es una de tus mejores armas. | |
Invocación de Dopeul Yopuka | 200 | Invoca un Dopeul Yopuka |
OSAMODA
Mientras algunas personas le fruncen el entrecejo a los Osamodas que porque sus invocaciones alargan una batalla, la verdadera fuerza del Osamoda viene de estas mismas. Es verdad que las invocaciones suben algún tiempo en la batalla, pero estas hacen a los Osamoda una clase formidable para las batallas 1 contra 1. Lo importante es saber cuando usar las ivocaciones como tanque, distracción u ofensa.
Icono | Nombre | Nivel | Elemento | Descripción corta |
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Lazo Espiritual | 1 | Devuelve a la vida al último aliado muerto. Si el invocador muere, el personaje resucitado también morirá, | ||
Invocación de Tofu | 1 | El Tofu hace daño de Aire. | Este hechizo le permite invocar un tofu que peleará por usted. | |
Garra Espectral | 1 | Fuego | La garra espectral hace daño de fuego. | |
Grito del Oso | 1 | El grito del Oso aumenta los daños de las invocaciones y en menor medida de los aliados. | ||
Bendición Animal | 3 | Con la bendición animal puedes invocar más creaturas simultáneamente. | ||
Movimiento Felino | 6 | Este hechizo incrementa los PM de las invocaciones y en menor medida de los aliados. | ||
Invocación de Jalató | 9 | El Jalató hace daño Neutral. | Invoca un Jalató agresivo. | |
Sapo | 13 | Sapo disminuye el daño recibido por las invocaciones y en menor medida de los aliados. Depende de la inteligencia del receptor. | ||
Invocación de Prespic | 17 | Invoca un Prespic especializado en la pérdida de PA. | ||
Látigo | 21 | Neutral | Este hechizo permite castigar una invocación (aliada o enemiga). | |
Chute Motivador | 26 | Este hechizo aumenta los PA de las invocaciones y en menor medida de los aliados. | ||
Cuervo | 31 | Fuego | El cuervo inflinge daño de fuego en un blanco y no necesita línea de visión. | |
Garra Azotadora | 36 | Agua | Este hechizo inflinge daño de tipo agua. | |
Curación Animal | 42 | Curación animal permite devolver algunos PDV a las invocaciones o a los aliados heridos. | ||
Invocación de Jabalí | 48 | El jabalí hace daño Neutral. | Invoca un poderoso Jabalí que repele a los enemigos. | |
Golpe del Crujidor | 54 | Fuego | Este hechizo provoca daños de Fuego y la potencia del golpe es tal que también hiere a los jugadores que se encuentran a su alrededor. | |
Resistencia Natural | 60 | La Resistencia Natural permite aumentar la vitalidad de las invocaciones y en menor medida de los aliados. | ||
Colmillos del Mediulubo | 70 | Los Colmillos del Mediulubo aumentan los daños (en porcentaje) de las invocaciones y en menor medida de los aliados. | ||
Invocación de Bwork Mago | 80 | El Mago Bwork hace daño de Fuego y Agua. | El Bwork Mago puede lanzar hechizos elementales de larga distancia y suele hacer que pierdan PM a sus enemigos con su ataque tornado. | |
Invocación de Crujidor | 90 | El Crujidor hace daño de Tierra. | Invoca un poderoso Crujidor que paraliza a los enemigos y suele provocar perdida de PA a sus enemigos con el ataque apisonamiento. | |
Invocación de Dragonito Rojo | 100 | El Dragonito Rojo hace daño de Fuego. | Este hechizo permite invocar un Dragonito Rojo, que ataca muy fuerte | |
Invocación de Dopeul Osamodas | 200 | Este hechizo permite invocar un Dopeul Osamodas que te será muy util en el combate |
SACROGRITO
Los sacrogritos son los personajes con mas Puntos de Vida de todo el juego,son unos masoquistas que pueden incrementan sus daños por medio de los golpes que reciben.Aunque sus puntos de vida sean monumentales en general dependen de la perdida de estos para causar buenos daños.
Icono | Nombre | Nivel | Elemento | Descripción corta |
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Dolor Compartido | Conseguirlo por Doplones | Este hechizo permite a los aliados aumentar sus daños en % durante algunos turnos. | ||
Pie del Sacrógrito | 1 | Tierra | Este hechizo de ataque cuerpo a cuerpo causa daños de tipo Tierra, y reduce la agilidad del oponente. | |
Castigo Forzado | 1 | Este hechizo permite que su lanzador aumente su fuerza cada vez que es atacado | ||
Atracción | 1 | Este hechizo permite que su lanzador tire hacia él a un enemigo que está alejado. | ||
Elusión | 3 | Este hechizo le permite que su lanzador esquive los ataques de sus enemigos. | ||
Cambio | 6 | Este hechizo permite que su lanzador se cambie de poscicion con un oponente o aliado por el coste de bajos PA's Dependiendo del lvl se peude lanzar mas veces. | ||
Asalto | 9 | Aire | Asalto permite golpear a un enemigo a distancia causándole daños de tipo Aire. | |
Castigo Ágil | 13 | Este hechizo permite que su lanzador aumente su agilidad cada vez que es atacado. | ||
Disolución | 17 | Agua | El Sacrógrito absorve la vida de los enemigos que estan alrededor de el, causandoles numerosos daños. | |
Castigo Osado | 21 | Este hechizo permite que su lanzador aumente su suerte cada vez que es atacado. | ||
Castigo Espiritual | 26 | Este hechizo permite que su lanzador aumente su inteligencia cada vez es atacado. | ||
Sacrificio | 31 | Este hechizo permite elegir a un aliado y de sufrir los daños causados sobre este. | ||
Absorción | 36 | Fuego | Este hechizo permite que su lanzador le robe vida a un enemigo y le cause daños de Fuego a la vez. | |
Castigo Vitalesco | 42 | Este hechizo permite que su lanzador aumente su Vitalidad cada vez que es atacadado. | ||
Cooperación | 48 | Este hechizo permite que su lanzador intercambie su posición con la de un enemigo. | ||
Transposición | 54 | Permite intercambiar su posición con la de un aliado. | ||
Castigo | 60 | Neutral | El Castigo causa daños de tipo neutral a un enemigo. Las heridas que causa dependen de la vida del lanzador del hechizo. Mientras mas cerca del 50% de vida mas fuerte pegara. | |
Furia | 70 | Agua | Este ataque le permite al lanzador aumentar sus daños y probocar daños tipo Agua. | |
Espada Voladora | 80 | El Sacrógrito invoca una espada que volará hasta el enemigo hasta atravesarlo. | ||
Transferencia de Vida | 90 | Este hechizo permite que su lanzador transfiera una parte de sus PDV a sus aliados. | ||
Locura Sanguinaria | 100 | El Sacrógrito absorbe la sangre de uno de sus aliados para recuperar fuerzas aunque eso pueda acabar matando a su compañero... | ||
Invocación de Dopeul Sacrógrito | 200 | Este hechizo permite invocar un dopeul sacrógrito que ayudará a su amo en los combates. |
ANIRIPSA
Cualquiera que piense que los Aniripsas, son "curadores solamente " no a visto su verdadero potencial. Aniripsas son los buffers principales de Dofus, y sus habilidades no están limitadas a restaurar HP a sus camaradas. Estos curadores pueden aumentar los PA de otros personajes, empujar y pueden inmovilizar monstruos. Todas sus habilidades elementales son de fuego, por lo tanto su inteligencia funciona de mejor manera que en otros personajes. Los Aniripsas se benefician de alta inteligencia más que de otra cosa, la cual incrementa sus habilidades de Curación y ataques de tipo fuego.
Palabromb | Doplones | Palabromb te transforma en una bomba, que inflinje el 30% de tu vida en daños (neutrales) a los personajes cercanos. | ||
Palabra Curativa | 1 | Fuego/Curaciones | La Palabra Curativa permite recuperar PDV. | |
Palabra Prohibida | 1 | Fuego | La Palabra Prohibida es un ataque muy potente... para un hada. | |
Palabra de Pavor | 1 | La Palabra de Pavor hace retroceder a los enemigos. | ||
Palabra Sanadora | 3 | Fuego/Curaciones | La Palabra Sanadora permite curar a un aliado. | |
Palabra Hiriente | 6 | Aire | La Palabra Hiriente causa daños de tipo aire. | |
Palabra Estimulante | 9 | La Palabra Estimulante permite aumentar los PA de varios jugadores, pero hiere al lanzador del hechizo. | ||
Palabra de Prevención | 13 | Fuego | La Palabra de Prevención protege contra los daños mágicos y de CaC. | |
Palabra Drenaje | 17 | Palabra Drenaje hace que los enemigos pierdan PA, pero hiere al lanzador del hechizo. | ||
Palabra Revigorizante | 21 | Fuego/Curaciones | La Palabra Revigorizante permite curar a varias personas. | |
Regeneración | 26 | Fuego/Curaciones | Este hechizo permite que su lanzador tenga la facultad de regenerarse. | |
Palabra de Espina | 31 | La Palabra de Espina permite que su lanzador pueda reenviar daños mágicos o físicos. | ||
Disipar | 36 | Este hechizo permite disipar los hechizos que hayan sido lanzados sobre un aliado. | ||
Palabra Vampírica | 42 | Agua/Curaciones | La Palabra Vampírica hiere a un enemigo y le roba un poco de vida. | |
Palabra de Sacrificio | 48 | Fuego/Curaciones | Esta Palabra permite sacrificar una parte de los PDV para transferírselos a un aliado. | |
Palabra de Amistad | 54 | La Palabra de Amistad permite invocar a un Cunejo Curandero. | ||
Palabra de Inmovilización | 60 | La Palabra de Inmovilización permite impedir los desplazamientos de un jugador. | ||
Palabra de Vuelo | 70 | La Palabra de vuelo permite elevarse en el aire durante un breve momento para aumentar el alcance. | ||
Palabra de Silencio | 80 | La Palabra de Silencio reduce de forma considerable los PA de un enemigo. | ||
Palabra de Altruismo | 90 | La Palabra de Altruismo cura al todo el equipo pero el lanzador no puede usar curas durante 5 turnos. | ||
Palabra de Reconstitución | 100 | Fuego/Curaciones | La Palabra de Reconstitución permite restaurar de forma considerable la vida de un jugador. | |
Invocación de Dopeul Aniripsa | 200 | Invoca un Dopeul Aniripsa (invocación) |
SADIDA
El Sadida o El Zapato de Sadida son una curiosa tribu pacífica y amante de la naturaleza de las criaturas nativas en el mundo de Dofus. Aunque son de naturaleza pacífica, en la batalla, el Sadida puede ser un poderoso aliado. A través de numerosos ataques basados en la naturaleza, junto con la invocación de una gran variedad de muñecas, el Sadida pueden tener un impacto significativo en una batalla
Hechizo | Nivel | Elemento | Descripción | |
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Árbol de la Vida | Dopeuls | Invoca un árbol que cura al que lo golpee | ||
La Bloqueadora | 1 | Convoca a una muñeca con gran cantidad de puntos de vida para distraer y bloquear a los enemigos | ||
Zarza | 1 | Tierra | Una planta sale de la tierra causando daños a un único objetivo | |
Veneno Paralizante | 1 | Fuego | Causa daños cuando se utiliza PA | |
Sacrificio Muñequero | 3 | Aire | Roba vida de una invocación | |
Lágrima | 6 | Agua | Causa grandes daños aunque es de poco alcance | |
La Loca | 9 | Este hechizo invoca una pequeña muñeca que molesta robando PA o PM a sus enemigos | ||
Zarza Tranquilizadora | 13 | Este hechizo quita PM a un objetivo pero le devuelve un pocos puntos de vida | ||
Potencia Silvestre | 17 | Este hechizo se puede usar para tranformar tanto al lanzador como a un aliado en árbol. El jugador pierde todos sus PM y PA y reduce todos los daños durante el tiempo que dure el hechizo | ||
La Sacrificada | 21 | Aire | Invoca una muñeca que busca un sólo objetivo y se sacrifica explotando y causando daños a su enemigo | |
Temblor | 26 | Fuego | Este hechizo origina un temblor que causa daños a todos los jugadores en estén dentro de su rango | |
Conocimiento de los Muñecos | 31 | Permite al lanzador aumentar el número de criaturas invocadas durante el combate | ||
Zarzas Múltiples | 36 | Tierra | Aparecen varias zarzas que causan daños a los que se encuentren en su zona de efecto | |
Árbol | 42 | Invoca un árbol inanimado. Útil para bloquear y dificultar la línea de visión | ||
Viento Envenenado | 48 | Neutral | Produce daños a todos los jugadores que se encuentran en su zona de efecto a la vez que les quita Inteligencia | |
La Hinchable | 54 | Esta muñeca aumenta el número de PM de su lanzador y cura a los aliados | ||
Zarzas Agresivas | 60 | Tierra | Este hechizo es irregular, pero puede provocar grandes daños | |
Hierba Loca | 70 | Fuego | Produce daños a la vez que quita PM | |
Fuego Montés | 80 | Fuego y Agua | Este hechizo causa tanto daños de fuego y Agua a su objetivo | |
Zarza Insolente | 90 | Esta zarza quita todos los embrujos sobre un jugador | ||
La Superpoderosa | 100 | Invoca una muñeca que a su vez invoca otras muñecas que aumentan la perdida de resistencia de PA y PM de sus objetivos | ||
Invocación de Dopeul Sadida | 200 | Invoca un Dopeul Sadida |
TYMADOR
Ladrón mentiroso y despiadado, el tymador es un guerrero astuto que aprovecha las sombras para ejercer su oficio y su pasión: ¡el crimen! El único aspecto que lo hace respetable es su respeto por su familia
Icono | Nombre | Nivel | Elemento | Pequeña descripción |
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Tymobot | 1 | Invoca un robot controlable que puede empujar, atraer o hacer explotar bombas, dura un turno pues se autodestruye despues de este. | ||
Detonador | 1 | Hace explotar una bomba a distancia. | ||
Extracción | 1 | Fuego | Daños de fuego a distancia en línea (roba vida). | |
Explobomba | 1 | Fuego | Invoca una bomba de tipo fuego que causa daños directos si se lanza sobre el objetivo. | |
Patada | 3 | Empuja una bomba y aumenta sus daños. | ||
Tymadura | 6 | Crea varias imágenes del tymador para engañar al enemigo y puede teletransportarlo. | ||
Tornabomba | 9 | Aire | Invoca una bomba de tipo aire que causa daños inmediatos si se lanza sobre el objetivo. Esta bomba quita PM. | |
Imantación | 13 | Atrae una bomba, aliado o enemigo en línea recta varias casillas. | ||
Daga Bumerán | 17 | Aire | Lanza un bumerán que causa daños de tipo aire. | |
Jugarreta | 21 | Intercambiar tu posición con una de las bombas. | ||
Colado | 26 | Agua | Causa daños de tipo agua y quita 1 PA. | |
Bomba de Agua | 31 | Agua | Invoca una bomba de tipo agua que causa daños directo. Esta bomba quita PA. | |
Púlsar | 36 | Fuego | Sacrifica los PM que le quedan para causar daños de tipo. | |
Pólvora | 42 | Echa pólvora en una zona, todas las bombas unidas por la pólvora explotarán a la vez. | ||
Remisión | 48 | Hace retroceder una casilla si te atacan. | ||
Trabuco | 54 | Aire | Causa daños de tipo aire en diagonal. | |
Último Aliento | 60 | Aumenta el daño de las bombas, pero reduce tu vitalidad. | ||
3, 2, 1... | 70 | Activa automáticamente la explosión de la bomba. | ||
Cebo | 80 | Aumenta los daños de la bomba objetivo al ser atacada. | ||
Tromba | 90 | Agua | daños de tipo agua y aplica vida 25% de vida incurable. | |
Kabúm | 100 | Lanzador y aliados son invulnerables a las bombas. Si te tocan aumenta tus daños. | ||
Invocación de Dopeul Tymador | 200 | Invocación | Invoca un Dopeul Tymador. |
PANDAWA
El pandawa vive en Pandala, una isla localizada al Este de la región de Astrub. Los Pandawa son una clase distinta a las demás, tienen una forma de juego totalmente nueva y confusa para algunos novatos. Tienen al menos un hechizo de cada elemento. La clave de los Pandawas es aprender a manejar el estado "Borracho" y encontrar el equilibrio entre los hechizos que se usan en este estado y estando sobrio.
Icono | Nombre | Nivel | Elemento | Descripción Corta |
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Embriaguez | Con doplones | Invoca una jarrita que cura a los aliados si el pandawa la lleva encima y atrae a los enemigos. | ||
Resaca | 1 | Tierra | Hechizo tipo tierra de corto rango. Debe estar borracho para poder usar este hechizo. | |
Tranka | 1 | Se necesita para lanzar hechizos elementales. | ||
Puño Flamígero | 1 | Fuego | Hechizo de tipo fuego de corto rango. Debe estar borracho para poder usar este hechizo. | |
Terror | 3 | Le quita los golpes criticos al enemigo. | ||
Soplido Alcoholico | 5 | Aire | Hechizo de tipo aire de medio rango. Debe estar borracho para poder usar este hechizo. | |
Vulnerabilidad Acuosa | 9 | Reduce la resistencia del enemigo a Agua. | ||
Vulnerabilidad Incandescente | 13 | Reduce la resistencia al fuego de tu enemigo. | ||
Karcham | 17 | Carga a un aliado o enemigo. | ||
Vulnerabilidad Ventosa | 21 | Reduce la resistencia del enemigo a Aire. | ||
Estabilizacion | 26 | Hace que el objetivo sea inmune a los placajes por un tiempo | ||
Chamrak | 31 | Tira al objetivo cargado. | ||
Vulnerabilidad Terrestre | 36 | Reduce la resistencia a Tierra del enemigo. | ||
Deshonra | 42 | Lanza un efecto aleatorio que hace que el enemigo pierda su concentración. ( Uno de ellos: Reduce los daños, Aumenta los fallos críticos, remueve los efectos mágicos o perdida de PA. | ||
Leche de Bambú | 48 | Remueve los efectos mágicos sobre el lanzador y remueve el estado de borracho. | ||
Ola Marejadora | 54 | Agua | Inflinge daños de tipo Agua. Primer hechizo de agua en el cual no requiere estar borracho. | |
Ira de Zatoshiwan | 60 | Te cambia a ti mismo a estado de borracho mientras impulsas daños y Golpes Críticos. | ||
Frasco Explosivo | 70 | Fuego | Inflinge daños tipo fuego en el area de efecto. | |
Pandatak | 80 | Tierra | Fuerte ataque de rango, ataque de tipo tierra lineal. | |
Pandenkulo | 90 | Da PM al lanzador o al aliado. | ||
Enlace Espirituoso | 100 | Invoca un Panda viejo, borracho y poderoso que te ayudara a combatir. | ||
Invocación de Dopeul Pandawa | 200 | Invoca un Dopeul Pandawa. |
ZOBAL
Los zobal se caracterizan por la gran facilidad que tienen en cambiar estados debido a que ellos en combate cambiarán sus máscaras (representantes del los estados). Estas máscaras les permitirán lanzar hechizos que con otra máscara o sin máscara no pueden.
Icono | Hechizo | Nivel | Elemento | Descripción |
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Doplones | ||||
Máscara Eskérdikat | 1 | El zobal se pone la máscara Eskérdikat, que prohíbe el uso de armas y aumenta la huída del lanzador y de sus aliados. | ||
Refuerzo | 1 | Causa daños en 3 elementos a un enemigo y hace que el lanzador se aleje del objetivo. | ||
Martelo | 1 | Tierra | Roba vida en el elemento tierra y hace que el objetivo gane un malus de esquiva. | |
Picado | 3 | Aire | Causa daños de tipo aire y un malus de bloqueo al objetivo. | |
Esprín | 6 | Hace que el lanzador se acerque al objetivo. | ||
Tortoruga | 9 | Crea un escudo sobre el objetivo. | ||
Máscara Zobal | 13 | El zobal se pone la máscara Zobal, que aumenta el placaje del lanzador y de sus aliados | ||
Retención | 17 | Aire | Roba vida en el elemento aire y quita PM al objetivo. | |
Máscara Sáikopat | 21 | El zobal se pone la máscara Sáikopat, que aumenta los daños del lanzador y de sus aliados. | ||
Furia | 26 | Tierra | Hace que el lanzador se acerque al objetivo, causa daños de tipo tierra al enemigo, y aumenta los daños fijos del lanzador durante el turno que se lanza | |
Distancia | 31 | Agua | Causa daños de tipo agua y empuja al objetivo en linea. No causa daño a los aliados | |
Coraza | 36 | Aplica un escudo en zona al lanzador y sus aliados. | ||
Fogosidad | 42 | Vuelve al objetivo insensible al bloqueo y también incurable, pero aumenta sus daños. | ||
Desbandada | 48 | Teletransporta a corta distancia y aumenta los PM. | ||
Cabriola | 54 | Aire | Ocasiona daños de tipo aire en cruz y aumenta los daños del lanzador. | |
Reclamo | 60 | Agua | Roba vida en el elemento agua y atrae al objetivo en línea. No causa daños a los aliados. | |
Trance | 70 | Aplica un escudo al objetivo pero le disminuye los PV durante 1 turno. | ||
Apatía | 80 | Tierra | Ocasiona daños de tipo tierra y retira PM al objetivo. | |
Boliche | 90 | Agua | Aumenta los daños de empuje, acerca al lanzador a su objetivo y causa daños de tipo agua alejando al objetivo. | |
Mascarada | 100 | Reduce temporalmente la vida de todos los aliados y enemigos. | ||
Invocación de Dopeul Zobal | 200 | Invoca un Dopeul Zobal |
ZURCARAK
Los Zurcaráks son Guerreros jugadores que se meten en aquellos lugares donde puedan ganar mucho dinero y perder otro tanto más... Un buen Zurcarák juega sin parar, por todo y por nada. Pero ojo, se toma el juego muy en serio y puede incluso que se juegue el pellejo en un lanzamiento de dados para ganar el combate.
Icono | Nombre | Nivel | Elemento | Descripción corta |
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Feliación | Obtención por intercambio de doplones en el Templo Zurcarák | Tierra | Ataque de elemento tierra que te da vida y mueve al enemigo hacia atras. Zurcarak Hechizo Especial. | |
Salto del Felino | 1 | Salto Felino permite desplazarse a una casilla en nivel 1 | ||
Cara o Cruz | 1 | Tierra | Cara o Cruz causa daños de Tierra a un enemigo aunque también lo cura... | |
Suerte de Zurcarák | 1 | Cuando te atacan, la Suerte de Zurcarák te devuelve PDV o multiplica los daños recibidos. | ||
Farol | 3 | Agua / Aire | El Farol causa de forma aleatoria daños de Aire o de Agua. | |
Percepción | 6 | La Percepción permite revelar al lanzador del hechizo y a sus aliados la posición de trampas y de personajes ocultos. | ||
Contragolpe | 9 | El Contragolpe aumenta considerablemente la vitalidad durante un corto período de tiempo aunque a despensas de unos cuantos PDV. | ||
Trébol | 13 | El Trébol aumenta los golpes críticos. | ||
Todo o Nada | 17 | Neutral | El Todo o Nada causa daños a todos los jugadores o les devuelve PDV si tienen suerte. | |
Ruleta | 21 | La Ruleta causa efectos aleatorios al equipo, a los enemigos o a todos en una pelea. | ||
Topkaj | 26 | Fuego | Topkaj causa importantes daños de Fuego. | |
Lengua Raspadora | 31 | Fuego | La Lengua Raspadora causa daños de Fuego y puede hacer perder un PAL definitivo si se logra un golpe crítico. | |
Rueda de la Fortuna | 36 | La Rueda de la Fortuna multiplica por 2 los daños pero hace perder unos PDV al que lo lanza. | ||
Garra Invocadora | 42 | Este hechizo permite invocar a un felino. | ||
Espíritu Felino | 48 | Tierra | El Espíritu Felino es un ataque de cuerpo a cuerpo que causa daños de Tierra pero que también puede volverse contra el que lanza el hechizo. | |
Olfato | 54 | El lanzador del hechizo hace que todos los jugadores asi sea enemigos o amigos consigan PA (Puntos de Accion) y PM ( Puntos de Movimiento) | ||
Reflejo | 60 | El hechizo Reflejos permite aumentar de forma considerable los puntos de agilidad. | ||
Garra Juguetona | 70 | Tierra | Este ataque causa daños de Tierra horizontales o verticales y hiere a todos los jugadores que se encuentren en su zona de efecto. | |
Garra de ceangal | 80 | Tierra | La Garra de Ceangal causa daños de Tierra y puede hacer perder un PA durante varios turnos si se logra un golpe crítico. | |
Rekop | 90 | Este hechizo causa monstruosos daños de Fuego, Tierra, Agua y Aire aunque tiene una probabilidad de hacerte perder definitivamente un punto de acción . El caso se da 1 de cada 2 veces. | ||
Destino de Zurcarak | 100 | Tierra | El Destino de Zurcarák causa daños de Tierra y le quita un PM a un enemigo durante varios turnos si se logra un golpe crítico. | |
Invocación de Dopeul Zurcarák | 200 | Invoca un Dopeul Zurcarák |
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